Een blik op videospellen als een middel om verhalen te vertellen
Wanneer we kunst maken, speelt het medium, idealiter, een rol in het narratief dat we over proberen te brengen. Elke kunstvorm kent zijn eigen krachten en zwaktes die belangrijk zijn om te overwegen in het uitwerken van een idee. Zo helpt videowerk om de maker meer controle te geven over de kijkervaring door de maker de kracht te geven om te dicteren hoe lang er waar naar wordt gekeken. De kracht van videospellen ligt voor een groot deel in de capaciteit om de toeschouwer handelingen uit te laten voeren die de speler vereenzelvigen met dat wat er op het scherm gebeurt.
Videospellen zijn al zo lang als ik me kan herinneren een deel van mijn leven. In mijn jeugd ging ik met mijn vader naar de videotheek om een spel te huren dat we dan dat weekend gingen spelen. Op de computer liet hij mij spellen uit het verleden zien of wat hij op het toen opkomende internet wist te vinden. Later in het leven kreeg ik mijn eigen consoles om digitale werelden mee te ontdekken.
In de loop van de jaren is er nooit echt iets waar ik mij aan vast heb kunnen houden. Globaal heb ik altijd een interesse in videospellen behouden maar ik ben nooit echt bij één spel blijven hangen, maar daardoor heb ik een hele hoop spellen ervaren in mijn leven.
Ik vind de verschillende manieren waarop we ons als toeschouwer kunnen verbinden met een videospel interessant. In de loop van de jaren ben ik gaan nadenken over de relatie tot narratief en spel. Sommige spellen focussen zich puur op het spel zijn, dat zien we bij oudere spellen bijna exclusief. Videospellen waren destijds een directe opvolger van bordspellen, waar narratief ook zelden een rol speelde.
Dat betekent niet dat er totaal geen emotionele connectie is tot wat er bestaat. Ik was laatst nog de eerste Castlevania aan het spelen, een klassiek spel uit 1986. Ik zat vast bij een lastig gevecht (ondanks de moderne technologie die het makkelijker voor me maakte.) Ik probeerde keer op keer om Frankensteins monster te verslaan terwijl een verschrompeld oud mannetje rondsprong en vuurballen naar me gooide.
Na tientallen pogingen lukte het me eindelijk om het wezen te doden en een golf van voldoening spoelde over mij heen. Dit is een vrij klassieke manier waarop we ons emotioneel verbinden met videospellen en een vrij simpele. Er is een obstakel en wanneer je dat overkomt voelt het goed. Karakters op het scherm worden gereduceerd tot patronen die strak in de gaten moeten worden gehouden en een emotionele reactie moet worden onderdrukt om in een volledige focus te blijven. In deze situatie geeft een speler zich volledig over aan gamificatie van wat er op het scherm gebeurt.
In de manier waarop we omgaan met videospellen zijn er twee elementen (voor het gemak, het zijn er wel meer) waar een balans tussen moet worden gevonden. De gamificatie en de immersie.
Gamificatie is het proces waarin we iets mentaal reduceren tot spelelementen. Vaak hebben we het hierbij over het creëren van een spel buiten een spel context, bijvoorbeeld het verzamelen van spaarpunten bij het gebruik van een app of een speurtocht in een dierentuin zodat kinderen dieren weetjes gaan opzoeken. Maar ik denk dat het ook interessant is om naar dit concept te kijken binnen de spel context. Want een videospel kan meer zijn dan enkel de spelelementen.
Deze gamificatie en immersie zitten elkaar in mijn ervaring vaak in de weg. Maar dat is niet alleen mijn ervaring. In de introductie van zijn essay GAME DESIGN AS NARRATIVE ARCHITECTURE, schrijft Henry Jenkins het volgende:
“The relationship between games and story remains a divisive question among game fans, designers, and scholars alike. At a recent academic Games Studies conference, for example, a blood feud threatened to erupt between the self-proclaimed Ludologists, who wanted to see the focus shift onto the mechanics of game play, and the Narratologists, who were interested in studying games alongside other storytelling media.”
-Jenkins, H. (2012). GAME DESIGN AS NARRATIVE ARCHITECTURE
Wanneer je een uitdagende spelervaring moet overkomen, moet je het spel vaak mentaal reduceren tot zijn kernelementen om zo een helder overzicht te krijgen van wat je plan van aanpak is. Hierbij verwijderen we onszelf uit de spelwereld, wat er op het scherm gebeurt overkomt ons niet langer, het is een spel dat ik bestuur.
Hierdoor heb ik veel spellen gezien die hun spel elementen en narratief niet goed kunnen verzoenen. Vaak is de tijdlijn van een spel opgedeeld in blokken die elkaar afwisselen. Een stukje spel, een stukje verhaal, een stukje spel, een stukje verhaal. Dit was voor een lange periode hoe videospellen eruit zagen. Dit patroon zien we ook wel eens terug in actiefilms waarin we afwisselen tussen vechtscènes en praat scènes. Dat is niet inherent verkeerd, maar als iemand die veel media heeft geconsumeerd, vind ik het interessant om dit patroon te zien vormen. Omdat videospellen vrijwel het nieuwste medium zijn in relatie tot andere kunstvormen, lenen ze een hoop conventies van andere media. Maar hiermee kunnen ze ook hun eigen unieke krachten als verhalend medium verloochenen.
Dat wil niet zeggen dat een videospel noodzakelijk voor een immersieve ervaring moet streven. Een spel mag gewoon een spel zijn, maar wat ik soms wel jammer vind is de reactie van gamers wanneer iemand iets met het medium probeert dat buiten de gebaande perken valt. Veel gamers zien een spel als iets dat aan bepaalde conventies moet voldoen.
Een spel wordt over het algemeen gezien als iets dat in dienst moet staan van de speler. De taak van het spel is om te zorgen dat de speler een goede tijd heeft. En ik denk ook dat dat een goede basis is voor videospellen om vanaf te werken. Maar dat betekent niet dat dat exclusief de rol van een videospel hoeft te zijn, of dat het vaststaat wat het betekent om een goede tijd te hebben.
Zo zijn er studios die meer experimenteel omgaan met het idee van wat een videospel kan zijn. Een extreem voorbeeld is het spel The Graveyard van Belgische studio Tale of Tales. The Graveyard is een simpele, tien minuten durende ervaring waarbij je als een oude vrouw door een begraafplaats loopt, een herinnering opdoet, en weer vertrekt.
Wanneer we dit door de lens van het spel aspect bekijken gebeurt er eigenlijk niets interessants. Je loopt een stuk vooruit, wacht even en loopt weer terug. Maar vanuit een narratieve lens wordt je in de positie van een oude vrouw geplaatst. Je ervaart de moeizame manier waarop ze voortbeweegt, haar nostalgie, met een stukje verdriet, en dan gaat haar leven weer verder en is de ervaring voorbij. Hiermee gaat The Graveyard in tegen de conventies van een videospel om zo de potentie van het medium uit te dagen.
“Auriea Harvey and Michael Samyn are determined to explore the potential of interactive media. They believe that for the medium to grow (up), designers need to have the courage to abandon the game format and dare to explore other types of interaction, other types of emotions, stories, etc."
-Kohler, C. (2008, 21 maart). The Graveyard’s Ten-Minute Tale of Death. WIRED. https://www.wired.com/2008/03/the-graveyards/
Dit kan worden gezien als een vervolgstap van het medium. De essentie van het spel wordt losgelaten om zo de mogelijkheden van de interactieve ervaring te onderzoeken. Soms noemen gamers dit een “walking-sim(ulator)” om aan te duiden dat je eigenlijk alleen maar rondloopt zonder hele diepgaande spel elementen. Het spel voldoet niet aan de conventies waaraan het volgens hen moet voldoen.
In dit conflict echoot ook het grotere conflict tussen commercie en kunst, een onderwerp waar ik het veel over heb gehad in Niet alles is kunst. Videospellen vallen vanuit de traditionele conventies vaak onder de categorie product. Ze worden door grote bedrijven gemaakt die gedreven zijn door winst. Hierdoor ontstaat er een noodzaak om de speler een plezante ervaring te bieden.
“Een werk dat iets vraagt van de toeschouwer is in conflict met een consumptie gedreven cultuur. Om zoveel mogelijk geld op te leveren moet een werk bij zoveel mogelijk mensen in de smaak vallen, en als een werk te veel vragen oproept, en hierdoor gaat schuren, kan dit commerciële doel niet bereikt worden.”
-Roest, R. (2023). Niet Alles is Kunst
Dat wil niet zeggen dat grote studio’s geen interessante dingen kunnen doen met narratief of dat hier niks van waarde te vinden valt. Het is ook niet noodzakelijk dat elk spel de grenzen van wat het betekent om een videospel te zijn opzoekt. Spellen mogen ook gewoon leuke ervaringen zijn die goed werken en soepel spelen. Het zou alleen fijn zijn als er ook nog ruimte overblijft om eens wat anders te proberen met interactieve media, zonder dat dit meteen als een falen wordt bestempeld.
In recente jaren zien we ook een steeds grotere opkomst van de onafhankelijke game studio's. De makers die vaak aan hun passieproject werken hebben in sommige gevallen een minder grote noodzaak om hun geld terug te verdienen waardoor ze meer vrijheid hebben om meer experimenteel om te gaan met wat ze maken.
Bijvoorbeeld in het spel Unpacking, van Witch Beam (game studio). Unpacking is de reden dat ik ben begonnen met dit artikel. Ik was zo aangenaam verrast door de narratieve kracht van dit spel. In Unpacking leer je van alles over een persoon door dozen met spullen uit te pakken. Elk leven bestaat uit een nieuwe woning die ingericht moet worden met spulletjes die met de tijd steeds meer vertrouwd aan gaan voelen. Je begint bij een kinderkamer en wordt meegenomen door alle ups en downs van haar leven en de verhuizingen die hierbij komen kijken.
Een bijzonder potent moment in het spel komt wanneer ze voor het eerst gaat samenwonen. Terwijl ik mijn spulletjes aan het uitpakken ben, voel ik een drukkende sfeer. Ik kan mijn spullen niet zo goed kwijt hier. Het past allemaal maar net. De kleurrijke vrolijke poppetjes, boeken en knuffels vloeken met het grijze, geometrisch strakke huis waar ik ze in plaats. Dan kom ik bij mijn diploma. Mijn trotse prestatie die ik in het vorige huis trots vertoonde. Waar kan ik die eens kwijt? Niet hier. Niet hier? Niet hier… Nergens in het huis is er plaats. Ik mag de spullen van mijn partner niet verplaatsen om ruimte te maken. Dan moet ik het diploma maar onder het bed leggen. En daarmee is het level volbracht.
Unpacking plaatst het vertrouwen in de speler om het verhaal in te vullen, minimale tekstjes aan het einde van een level geven enige sturing, maar tegen dat punt heb je zelf al ervaren waar in de tekst naar wordt gehint. Het is een enorm sterk staaltje “environmental storytelling”, de kunst van een verhaal vertellen aan de hand van omgevingen.
In unpacking zie ik ook een bepaald materialisme waar ik zelf in geloof. Materialisme heeft doorgaans een negatieve connotatie, maar ik denk dat dat niet zo hoeft te zijn. Ik ben zelf dol op spulletjes. Ik verzamel van alles, ik hou veel van shoppen en mijn woningen zijn altijd plekken geweest waar je van alles kan ontdekken. En in dit spel zie ik een erkenning van het mooie hiervan. Hoe spullen betekenis hebben en een extensie vormen van jou als persoon.
Naast het diploma zijn er nog zat andere verhalende elementen in Unpacking en ik raad je ten volste aan om dit spel te kopen en zelf te ervaren. Unpacking weet spel en narratief naadloos te verbinden en laat zien dat deze elementen niet in conflict hoeven te zijn.
Natuurlijk is het met een kleiner spel als Unpacking ook wel iets makkelijker om dit te bereiken. Het is een compact spel dat niet bedoeld is om spelers lang vast te houden, het is een korte, doelgerichte ervaring. Een tegenhanger hiervan is de enorme wereld van Skyrim.
Voor veel mensen is de wereld van Skyrim, een rollenspel uit 2011, meer dan enkel een spel gebouwd uit code. Het is een levende ademende wereld met karakters die ze kennen en interacties hebben gehad. Het is een wereld waar ze avonturen in hebben en over kunnen vertellen alsof het de spelers persoonlijk is overkomen.
Op het eerste oog kan dat misschien treurig lijken. Deze mensen die zich onderdompelen in een nepwereld in plaats van de echte wereld te benaderen. Maar dit is een cruciaal onderdeel van het kunnen engageren met kunst. Om naar een werk te kunnen kijken voorbij de componenten die samen het geheel vormen.
Ik denk ook dat er een bepaalde schoonheid zit in de capaciteit om jezelf over te geven aan een stuk media. Om jezelf toe te staan om de immersie volledig te accepteren.
Skyrim, zelf een vijfde deel in de Elder Scrolls serie, is zeker niet het eerste spel dat op deze manier omgaat met narratief, maar wordt vaak gezien als één van de beste voorbeelden hiervan. In Skyrim zien we namelijk weer een nieuwe kracht van het videospel tegenover andere media. De mogelijkheid om vrijuit je eigen verhaal te creëren en een wereld te ervaren.
Videospellen zijn als een kunstvorm nog best jong, maar al sinds het begin zijn er mensen die experimenteren met de mogelijkheden om verhalen met ze te vertellen en unieke ervaringen te creëren. Met de steeds toenemende kracht van de technologie, ben ik benieuwd wat er nog allemaal aan zit te komen.
Reacties
Een reactie posten